



脑叶公司自制版把原作中那套高压的异想体收容管理搬到了手机上,玩家依旧以主管身份统筹整座设施,从收容单元的日常洞察、安抚到脑啡肽能源的采集,都要亲自过问。每个异想体都有独立的行为逻辑,收容失效往往牵一发而动全身,玩家需要在招募员工、训练属性、分配装备之间反复权衡。这个同人版本在保留原作紧张节奏的同时简化了部分操作,并加入少量自制异想体与剧情片段,适合想在移动端体验怪物管理模拟的玩家边试错边摸索。
1、玩家以主管视角管理整座设施,为不同异想体安排洞察、安抚等日常工作,员工完成指令的同时产出脑啡肽能源,能源是推进流程的基础资源。
2、异想体并非被动对象,每个个体都带有独特的行为机制,管理过程中随时可能出现突发状况,一旦突破收容就会在设施内引发连锁灾难,因此日常安排要兼顾收益和风险。
3、员工可以招募并逐步训练,通过安排岗位工作提升属性,再搭配相应装备强化战力。装备的属性方向直接影响员工面对不同异想体时的表现,培养路线需要提前规划。
4、移动端对部分操作做了简化,玩家不用坐在电脑前也能完成主管的收容管理工作,同时自制版本加入了原创异想体与事件,让熟悉原作的玩家也能遇到新的管理难题。

1、打醒恐慌员工的思路
员工陷入恐慌后并非无解,可以直接用攻击把他打醒。关键在于武器伤害类型:当造成精神伤害的武器命中发疯员工,且伤害值超过该员工的精神上限时,员工就会恢复冷静。棍棒一类能打出精神伤害的装备,在这里反而成了让员工冷静下来的手段。

2、武器颜色的选择
员工初始装备和NPC员工使用的都是物理伤害武器,也就是红色伤害。第一个异想体一罪与百善产出的武器可以造成精神伤害,是早期处理恐慌的可靠来源。红色、黑色、蓝色这三类伤害不建议拿来打醒员工,稍不注意就可能把人直接打死,白色伤害武器相对稳妥。

3、休息室的不确定性
指望员工自己跑回休息室恢复并不可靠,恐慌员工返回途中可能被其他发疯员工攻击,处理不当会出现员工接连死亡的情况。让员工自行回去时,要留意路上有没有人对他动手,必要时还是主动用精神伤害武器介入更稳妥。

结局A(坏结局):
达成条件为通关D46
上层并未实现完全同步(即上层的sephirah存在1个或更多尚未完成核心抑制的情况)
玩家未能回应Abel提出的质疑(每一条质疑都对应着一次核心抑制)。最终被Abel逐出构筑部,只能被迫从脑叶公司辞职离去。
结局B(坏结局):
需通关D47
上层达成完全同步
中层未能完全同步(中层的sephirah有1个或数个未完成核心抑制)
玩家仍想不断向前迈进,然而Abram却决定就此停下,为过往的行径进行赎罪。Abram就此关停脑叶公司,与Carmen一同沉入地底深渊。
结局C(坏结局):
通关D48方可触发
上层与中层均实现完全同步
下层尚未完全同步(下层的sephirah有1个或2个未完成核心抑制)
Adam曲解了Carmen的话语,企图"改变世界",然而这一"改变世界"的结局却异常恐怖。Adam向外释放出"逆光之种",令整座小镇的居民尽数异变为异想体,从而实现了所谓的"改变世界"。
真结局:
需通关D50
全部sephirah皆已完成核心抑制
Ayin顺利发射光之种。
隐藏真结局:
同样需要通关D50
所有sephirah均完成核心抑制
图鉴收集解锁进度达到100%
Ayin成功发射光之种,却被安吉拉窃走(夺走)了其中的4/7,原本应当照亮小镇长达7天的光之种最终仅照耀了3天,安吉拉随后在脑叶公司的残垣断壁之上建起了废墟图书馆
1. 摸清每名职员的特长与本领,对他们的工作进行妥善安排。

2. 按时对各类设施进行升级,以此提升职员的工作效能。

3. 时刻关注职员的安危,尽量避免意外状况的发生。

脑叶公司自制版把原作最核心的收容管理压力保留了下来,异想体机制、员工培养和装备搭配都需要玩家认真规划,恐慌处理和结局分支也提供了足够的策略深度。移动端简化操作降低了上手门槛,自制异想体和剧情片段则补充了新鲜内容。适合喜欢管理模拟、愿意在反复试错中研究机制的玩家,但设施管理本身容错率不高,新手需要做好多次重来的心理准备。
模拟
模拟类游戏可以让玩家真实的感受到现实生活中的各种体验,充满了各种趣味性的仿真游戏规则,为玩家增添很多新鲜感,包含了多种模拟玩法,有赛车模拟,驾驶模拟,生活体验模拟,射击,动作等等各种类型的,本合集内提供了多个好玩的模拟类游戏,欢迎来体验。